11/05/2015

Anitoon Academiaオフィシャルホームページ



11月10日発売のCGワールドさんにてAnitoonAcademiaに関する記事を載せて頂くこととなりまし
た。



Anitoonを始めるに至った経緯などのインタビューも受けましたが内容はスクールでどういったことを

クラスに盛り込んでいるかについてになります。

http://cgworld.jp/magazine/cgw208.html


それに伴いスクールの公式のホームページを用意いたしました。

新たに土曜昼に行うクラスも募集開始を始めました。

11月30日までに受講希望者が9人を超えた場合はデモリールにて受講生を決定しますが

満員でなかった場合はそれ以降も応募可能となります。



ご興味のある方は是非ご覧になってください。

リンクは コチラ http://www.anitoonacademia.com/


10/30/2015

10/31(土) 午後2時~4時 PIXARアニメーター原島さんによるアニメーター相談室

この度は原島さんによるアニメーター相談室へのご参加、ご視聴をありがとうございました。

内容にある一定の業界情報等含まれているため録画動画の一般公開は行わないこととなりました。

どうぞご了承ください。



こちらのイベントに関しましては、参加者が8名揃ったため募集を締め切らせていただきます。

ミーティング内容は一般公開されますので下のYoutubeビデオにて参加者以外の方も覗きにこれます。

参加者意外の3Dアニメーターを目指す方々にとっても良い参考になれば嬉しいのですが

いったいどんな質疑応答になるのか私も楽しみです。



10/19/2015

PIXARアニメーター ハラシマ トモユキさんによるアニメーター相談室!



この度、現在PIXARでアニメーターをされている原島 朋幸 氏による新世代のアニメーターのためのオンラインミーティングが行われることとなりました。


企画概要

オンラインビデオチャットを利用して、現役のPIXARアーティストに普段アニメーターとして気になっている疑問などを直接質問できるというものです。日本人で現在PIXARのアニメーターをされているのは原島さんだけなので日本語で質問をでき、そして返答を日本語でもらえるのはこの機会のみです。お見逃しなく!

原島さんもお忙しい中で時間を作ってくださっているので、対象は現在アニメーション専攻の学生、アニメーターを本気で目指す独学の方、)、もしくはアニメーター歴1~2年ほどの新人の方であり、基本的にアニメーションにどっぷりなアーティストに限定しております。そのため参加条件としてデモリールの提出が必要となります。(学生作品、過去の仕事で作ったアニメーションなど。)


参加者各自3つ質問内容を事前にメールでお知らせいただき、それに対して参加人数、及び時間の制限との兼ね合いでお答えする内容が決定されます。

目的はあくまで質疑応答となるためデモリールに対するクリティークは今回行われません。
ただし具体的にリールの一部分をピンポイントで質問することは可能とします。(質問2つの内の一つとして数えられます。)


アニメーター 原島 朋幸 氏 のプロファイル




アニメーター歴  2005/12 ~現在

今までに関わってきた映画タイトル

Rhythm&Hues Studios :ガーフィールド 2 (アニメーションインターン)

DreamWorks Animation: マダガスカル2&3、メガマインド、ヒックとドラゴン1&2


Pixar Animation Studios: アーロと少年





予定日時

日本時間     10/31(土) 午後2時~4時

アメリカ時間  10/30(金) 午後10時~12時

(日時は変更、延期の可能性もございますのでその点ご了承ください。)


参加条件

参加者最大 8名 ・E-mailにて申し込み 送信先:anitoonjapan@gmail.com

・質問を最大3つメールに記載

・学生、もしくは新人アニメーターであること(アニメーターを本気で目指す独学の方も可)

・デモリールの提出(E-mailのみでは参加申し込みは完了しません。)
・ファイル名に英半角にてフルネームを使用すること。例: Yohei_Koike.mov

・形式:150MB 以下 2分以下 指定 MOV 形式推奨

・提出先:リールドロップオフLink



使用ツール

GoogleHangout もしくはZoom予定。

参加決定者には追ってお知らせのE-mailをお送りいたします。

(参加枠に入りきらなかった方にもできる限りご連絡をさせていただこうと思いますが

多忙等の理由によりご連絡ができない可能性もございますのでその点ご理解お願いします。)






10/17/2015

アカデミーオブアート(AAU)に関するQ&A

どうもご無沙汰しておりますヨーヘーです。

最近Anitoon Academiaの準備やら自分のデモリールやらメタルギ… いろいろあってブログを更新してませんでした。すみません。

今回はAcademy of Art University(以下AAU)に関する質問を頂いたのでそれに対する答えをまとめてみました。

一人ひとりに対してお答えし続けていると仕事が進路相談メールセンターになってしまうのでここでまとめて確認できるものはしてもらえればいいなということで記載しておこうと思った次第です。


入学に必要な条件は?

正直に言ってしまうとお金さえ払えれば誰でも入れます。よく日本でもよく言われていますが「日本の大学は入るのが難しく卒業するのが簡単。アメリカの大学は入るのが簡単だけど卒業が難しい。」

ということです。商売的には入りたい人は誰でも入れて厳しい授業内容でついてこれない生徒はふるい落とすというようなスタイルです。

元々絵を描くのも粘土を触るのも好きではないがアートへの憧れで飛び込んだというタイプの人はけっこうしんどい思いをするかもしれません。

ただ好きだと遊んでいるのと変わらないので熱中していればいいだけです。

僕にとっては天国のような場所でした。また学生に戻りたいかと聞かれたらぜひ戻りたいです。(お金と時間を考えたら現実的に戻りたくはないですが…)

ただ一つ条件があるとしたら英語力です。

これはクラスについていく上でももちろん大切ですが、まずトエックである一定以上の点数を取っていないと通常の学生と同じ条件では入学できません。はい、つまり入学はできるんですね。

何が違うかと言うと、その条件となる点数を満たしていない場合、AAUにて英語の試験を受けさせられます。

そこで高得点をとれば普通に入学して学生ですが、理想的な点数でなかった場合ESLと呼ばれる英語クラスの受講を義務付けられます。

このESLは一学期につき一クラスずつしか取れず、合計4段階のクラス(確か…)あるので最大4学期このクラスを取らなければなりません。

4段階とは言えど、テストの点数次第でクラスが決まるので、あまりに悪くなければ3、4段階目から始められます。つまり全段階を必ず取らなければいけないわけではありません。

そしてESLの受講中も通常のアートクラスを受講できます。しかし、ESL受講者は一学期につき合計ESL+2クラスまでしか取れない仕組みとなっています。

このESLのレベル4を終了した時点で他の学生と同じように好きなだけクラスを取ることができるようになります。(4つ同時以上から週一徹夜確定なので覚悟が必要)



高校生の時期に始めても間に合うでしょうか?

上記の内容を見ていただければ入学にはなんの支障もないことはお分かりいただけたかと思います。

ただアートの実力という意味であれば、それは特に焦っても仕方がないことでもあります。その瞬間から絵をもっと描き始めて画力を高めるなどしておけば入学してからクラスをもっと楽しめるかもしれません。

一番苦労するのはやはり英語力ではないでしょうか。


学校周辺の治安は?

外国に住んだこともなければ行ったことすらあまりないと言う人は治安を不安視することもあるでしょう。はっきり言ってしまえばもちろん日本ほどよくはありません。夜道となれば人も少なくなるので暴力を振るわれ引ったくりにあうということもあるでしょう。しかし楽観的に見てみれば日本人だけでなく他の外国人学生も今までずっとこの学校に行っていたわけですし、ただそこで生きているだけで危ない目にあうようなところでもありません。普通に生活をしていれば危険な目にあうこともそうそうないでしょう。



アカデミーオブアートの学費はいくらくらいですか?

これは年々上がっていますし、円安でさらに高騰していることは間違いないですが、自分で学校に問い合わせて聞いていただいた方が確実かと思います。

当たり前ですが安くはないです。ただ他の美大だともっと高いという話もききます。



アカデミーオブアートではどのようなことが学べますか?

美術の基礎から学ばされます。

チャーコー(木炭)を使った白黒のドローイングから、粘土を使ったスカルプチャークラス、色の基本を学ぶカラーデザインなどなどこういったアートの基礎となるクラスはすべて取らなければ卒業できない必須授業となります。こういったアートの基礎はアニメーションやモデリングなど3D関係の道に進むとしても後々非常に役に立つ知識となります。

そのほかにも紙に直接鉛筆で描きこむ2Dアニメーションのクラスなど、歴史的なアートに関することであれば何でも学べるような環境は整っています。

ただしリギングなどのCG系でなおかつ歴史の浅いものに関してはけっきょく独学の方がメインになってしまうことはあります。


サマースクールなどはありますか?

あります!ただ夏の学期は他の通常学期に比べて短いので、その短い時間で同じ量の宿題を捌くことになります。すごく忙しくなるので最大でも2クラスくらいにしておくのがバランス的にはベストです。

例えば宿題をちゃんと終わらせたとしても成績をベストのAでとるくらいの頑張りを見せなければ学ぶべきものを学べないまま終わってしまいます。そういったことも考えると生活費等の問題がなければある程度のゆとりをもってクラスは取るべきです。

ピクサークラスとは何ですか?

ピクサークラス(以下Pクラス)はAAUの学内にて、

ピクサー現役アニメーターによって行われる特別クラスです。

3Dアニメーションに完全に限定されたものなのでモデリングやテクスチャーといったような他分野のものは存在しません。

あくまでアニメーターになりたい学生のみが選択するクラスです。

受講するためにはクラス開始から数か月前に決められた募集開始日から締切日までに自身のデモリールを学内のPCで指定されたフォルダーにドロップすることが必要となります。

デモリールの内容は2D,3Dどちらでも構いませんが、2Dだけの場合相当なレベルでない限りまず入れません。(将来ディズニー就職間違いないくらい)私は2Dと3Dの半分ずつのものを提出しました。

クラスはレベル1,2,3と分けられており、1が物理などのベーシッククラス、2が人体などを使ったフィジックスクラス、3がアクティングとなります。


基本的にはレベル1から始まりますが、エレベーター式ではないので例えレベル1に入れたとしても次のレベルに入れるとは限りません。



ピクサークラスは最初の学期から入れますか?

可能ですが上記の通り、デモリールを提出しなければ入れません。そしてPクラスに入れるレベルのデモリールを作りたいのであればオンラインスクールなりでしっかりとアニメーションの基礎を固めておかない限りまず入れません。

例えば日本でプロのアニメーターだったとしてもアニメーションの歴史から学び取れる基礎の部分などがカケていた場合躊躇なく落とされてしまいます。

生徒を選ぶのもピクサーのアニメーター達ですから、厳選は確かな目で厳しく行われます。

ただ私が学生だった頃に比べてPクラスの数も増えて門も確実に広くなったので入れる可能性はだいぶ高くなったと思います。

実際にピクサークラスからピクサーに入った人は何人ほどいますか?

過去の歴史まで振り返ったら正直わかりませんが年に一人の時もあれば12人の時もあるのでピクサーがたまたま人を欲しがっているかどうかなど、タイミング、つまり運もかなり重要です。

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以上が頂いた質問ですが私個人的にAAUの好きだった点が

アメリカの大学なだけに年齢を気にせず入学、勉強ができた点です。

AAUは世界各地からハリウッド映画に関わることを夢見た学生達が集います。

そのため母国で一度大学を卒業している方や就職、社会人を経験された方々も沢山おられます。

入学当初私は25歳でしたがなんの違和感もなく学内にいられましたし30歳以上の学生も普通におられるので日本の大学とは違って年齢による差異は感じられません。

実際会話も英語でなされるため敬語、タメ語といったような立場を隔てるものも無いため

10歳年下の生徒とも同じ目線で語り合うことに慣れていきます。



学校としてはアートを学ぶ上で必要なものは基本的にそろっているので、入学したらあとは個人次第と言えるくらいの土俵はできあがっています。


とりあえず今日のところはこのへんで終わりますが、そのほかAAUのことで聞きたいこと気になることがあればコメント欄に書いていただければこの記事に追記したいと思います。

※注意

くれぐれも自分自身で調べて分かる内容の質問はお避け下さい。

入学した人間にしか分からない点などに限定してお答えいたします。











9/20/2015

Mayaにリファレンス動画を表示させる手順(初心者向け)


タイトル通り今回はMayaへリファレンス動画を取り込む方法を解説しています。

Mayaで初めてアニメーションをしだした方にとってはちょっとややっこしい、

けどどうしても必要なのがコレなので、分からない方は是非動画を見てください。





※注意

時々イメージシークエンスをちゃんと入れたのにイメージが動かないことがあります。

そういった際に自分が試して解決できたパターンを記載しておきます。

1.シークエンスのフレーム数が短すぎて動いていないように見える。

この場合は単純にイメージシークエンスが再生し終わった後のフレームで作業をしているがために
、最後のフレームだけが映っているので止まっていると勘違いしてしまうパターンです。

0フレームまで戻ってイメージシークエンスの見た目が最終フレームと違っているか確認してみましょう。


2.理由無くとにかく止まっていて再生されない。

このパターンの時はファイルが上手く機能していない可能性があるので、もう一回別のファイル名、フォルダー名にてQuicktimeでエクスポートしなおしてみましょう。これで解決できる場合があります。

8/27/2015

Anitoon Academiaに関する更新情報


Anitoon Academia Level1への申し込み数が予想を上回っていたため、Level1クラスをもう一つ増やすことを検討中です。

もし実際に新たなクラスを設けることが決定した場合は、日本時間の土曜、もしくは日曜の14時からを予定しております。

大切な週末の日中ど真ん中が消費されてしまうので週末アルバイトなどをされている学生の方には申し訳ないです。

(現在検討中のためお申し込みのメールなどは現時点ではご縁量くださいませ。)

詳細が決定次第、AnitoonブログとTwitterにて公表いたします。

よろしくお願いいたします。



8/22/2015

海外で3Dアニメーターになるためには何をしたらいいの?




どうもヨーヘーです。


ここ最近モヤクリやAnitoon Academiaの開校など色々やっていますが

そんなこともあって、将来の夢へ想い溢れんばかりの若い方々からメッセージを

貰う頻度が増えました。


そこで一番よくあるのが


「海外でアニメーターになりたいのですが何をしておくべきですか?」です。



質問がかぶりやすいということは、つまり多くの人が気になっているポイント


ということでもあるので、今日はこのお題についてブログに書き残しておこうと思いました。


まず、この質問を「アメリカでアニメーターになる場合学んでおいたほうが良いこと」という限定したものにしましょう。

ここから書く内容は全て絶対になくてはならないというよりも

「それぞれの総合得点でアニメーターとしてのスキルに関係があるもの」と思ってください。


1.画力(人体や動物)

3Dアニメーターであれば絵を描く必要があまりないので上手くなくてもいいだろうと思われがちですが、ペンでキレイなポーズやリズムを描ける人は3Dアニメーションでもキレイなシェイプをすぐに導き出せます。上手ければ上手いほど利点は大きいです。ただカラーはあまり関係ないので白黒でも問題ありません。絵が上手くなければアニメーターになれないことはまったくありませんが日頃積み重ねておける準備にスケッチをすることは効果的だと思います。


2. 12プリンスィプル

アニメーション12の原則とも言われていますが、ジャンル問わずアニメーション全般を構成している要素を12個に分けて説明しているものです。これは実際にアニメーションを自分の手でつくりながら実感をしつつ学ぶのが一番なので、本を読んだだけではあまり意味がありません。この12の要素は後々必要になってくるものだということは覚えておいた方が良いでしょう。

3. アナログの2Dアニメーションをやってみる。

ライトボックスとアニメーションペパーを買ってきて2Dをアナログでやってみると良い経験になります。面倒かもしれませんが2Dアニメーションは一から全部手描きなので1フレームごとに自然と頭をつかって作業することになります。この過程を経ているかどうかは実際に3Dアニメーションを始めた際に大きな違いを生みます。私も2Dから初めて3Dに移行したくちですが、アナログの経験に感謝したことがあっても、無駄になったと思ったことは一度もありません。

4. 英語力

当たり前ですが学校で学ぶ上でも、会社に勤める上でも最低限度のコミュニケーション能力は必須です。流暢である必要はまったくありませんが英単語を一日一個ずつでも覚えておけば後に非常に役立つでしょう。

5. クリティーク(批評)への慣れ

アメリカでは自分の作品を人に見せてコメントを貰いそれを反映させるということが当たり前です。
自分の大切な作品だからといって他人からの指摘に敏感になってはいけません。
どんどん見せてどんどん駄目なところを発見し、直し学び次に生かすことで成長していけます。なんでも良いので作品を作ってそれを人に見せるということになれておきましょう。もちろんネットにアップロードなどの間接的な見せ方ではなく同じ空間にいる目の前の人に見せましょう。


6. Mayaの使い方

アメリカの3Dソフトの支流はMayaです。MaxやMotion Builderを使っているところもありますが学生として始めるのならMayaがベストでしょう。仮にMayaで本格的にアニメーションを学びたいとあってもMayaそれ自体の使い方が分からなければクラスでも置いてきぼりです。(Mayaがまったく分からないという方は、Anitoonのタグ「アニメーション講座」をクリックし、一番最初の記事から一つずつ読んでもらえればスタートラインに立てると思います。)
理想としてはある程度のアニメーションならMayaで作れるというレベルまでなっておくことです。

7.ディズニーやピクサーなどの映画を英語で見る。

これも当たり前ですがプロの作品をしっかり見慣れておくことも仕事のうちです。
楽しむだけなら吹き替え版で問題ありませんが技術を盗むために見るのであれあばリップシンク(言葉に合わせた口の動き)をしっかり確認するためにも絶対に英語で見ましょう。コマ送りなどできるようであればこれも非常に効果があるのでオススメです。



とりあえずパッと思いつくのはこんなところでしょうか?

他にも思い当たるものがあれば書き足そうと思いますが、上記の6つだけでもそれぞれを深く掘り下げれば永遠と続くものばかりなので、「今のうちから準備しておけること」としては十分すぎる量だと思います。



難しいことは考えずにただこれらをひたすら毎日やっていれば1年後には見違えるほどの変化があることは間違いないでしょう。

若い未来のアーティストの皆さん、頑張ってください!


















8/06/2015

AnitoonAcademiaの今後について。


今回、できる!と思った勢いでAnitoonAcademiaを急遽開校したわけですが、

私自身予想以上の反響があり、正直驚いております…。


最悪、クラスを作っても生徒3人とかで「小さなスクールだけど仲良くやろうね」


というようなちっぽけな感じになる可能性すら考えていたのですが…

実際のところは「先着に入れずに残念」と言って下さる方も多数いらっしゃるほどで

本当にビックリです。

恥をかく覚悟で実行してみて本当に良かったと思っています。



そんな中数人の方々から

「今後AnitoonAcademiaのレベル1を新たに行うのか?」

「レベル2も作るのか?」

といった質問も寄せられています。



今現在の計画では両方実現させるつもりでおります。



具体的な時期などはまだお知らせできませんが、望む方がいる限り

私はそれに答えていきたいと思っています。



ただし、今のところ私一人が講師です。

そして日本とアメリカとの時差の関係で超早起きをしても

日本の深夜前なのでクラスを増やして果たしてハンドルできるのか

よく検討していきたいと思います。


「12時以降でもいいよ!」

という猛者が集えばそれはそれで夜更かしクラスができますが。w


あまり現実的ではないのでなんとか良い方法を考えたいと思います。



ただ今後クラスをさらに増やしていくとすると

私はクラスレベル0(ゼロ)

が必要な気がしています。

今回のレベル1も、課題の聞こえは簡単そうでも実際かなり過酷です。


そういったこともあり「Mayaでアニメーション1から学びたいです。」

というゼロからスタートするクラスの必要性も感じています。


今後AnitoonAcademia専用のホームページなど色々なオリジナルな

物をそろえていきたいと思っておりますので是非ご期待ください。


今後ともよろしくお願いします!

8/02/2015

Anitoon Academia 開始!


応募件数が9件を超えましたので参加者の受付をクローズさせていただきます。先着9人以内に入られた方々にはE-mailが送られてきますのでご確認ください。



この度Anitoon によるアニメーションオンラインスクール Anitoon Academia を開校いたします。


Anitoonブログを初めてからこんな声を日本の学生を中心に耳にするようになりました。

「日本国内でアニメーションに関する参考書やサイトが少ない」

「専門のクラスが学校にない」

「学校の宿題がいきなりウォークサイクルでわけが分からなかった」

「Mayaの参考書が分かりにくい」

やる気はあるのに学べない、何から始めたら良いのか分からない。

基礎をしっかり学びなおしたい。

そんな3Dアニメーションに対して熱意ある未来のアーティストのためのスクールです。

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クラス内容


バウンスィングボールから始まり、キャラクターに物を一つ持たせた

シンプルなアクションまで、トータル8課題。

アクティング無しのフィジックス(物理)メインのクラスとなります。

(ベースは私自身が過去受講したピクサークラスと同じものになります。)


毎週課題を出され1~2週間の期間で提出となります。

提出された課題を講師がレビューし、的確なフィードバックをクラス内で受けます。

フィードバックと共に新たな課題の内容説明、抑えるべきポイントの解説がなされます。

*時間が余る際は他のテクニック解説がなされます。
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基礎課題の重要性

最初の課題がバウンスィングボールと言われると「そんな基礎はやりたくない…」と内心思われる方も多いかと思います。(私自身が実際に過去そう思いました。)

しかしその基礎をおろそかにせず、しっかりと学んだアニメーターこそが、アニメーションに必要な知識をいち早く吸収し、迷うことなく順を追って成長できるのです。

ここを飛ばすと後にレベルの高いアニメーション製作において指針を見失い苦しい思いを強いられることは避けられません。

私はピクサークラスにおいてこの基礎クラスを初めに受講したのですが、クラスが終わるときにはそのクラスを取れたことへの感謝と、得た知識の有用性への確信で満ちていました。

こういった基礎を固めるクラスこそが今の日本のアニメーション教育に必要なものだと私は確信しています。

もしあなたが真剣に3Dアニメーターを職業にすることを目指すなら、スキルの底上げを狙うなら

Anitoon Academia は絶好のチャンスとなるでしょう。

課題例動画



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期間は3ヶ月、学費は7万円です。

決して安い額ではありません。

が、しかし私がピクサークラスを受講した際は3ヶ月で24万円でした。

アメリカのオンラインスクールを受講した場合でも、円で換算すれば25万円は超えてしまいます。


Anitoon Academiaを受講するメリットは以下の3点になります。


1.アメリカのピクサークラスと同じ課題内容を受講できる。

2.本来英語でしか受講できない内容を日本語で受けることができる。

3.他のスクールに比べれば格安。

このメリットと私のアニメーター暦、受講される方への負担、を考慮した上で

7万円が妥当額と判断いたしました。



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クラスシステム

グーグルハングアウトを利用した講義とフィードバックがメインとなります。


期間 12月5日から12週間(12月26日、1月2日は休み)
     
   3月5日終了予定
     
   *注意: 講師の都合により週が伸びる可能性もあります。

曜日 土曜夜11時~深夜1時(予定)

課題 8課題 (内容は下記に記載)

学費 7万円 (振込みが完了された方から席の確保がなされます。)

定員 9名予定(9名決定次第募集終了)

*クラス内容は全て動画録画されて授業終了後学生全員に配布されます。

学生作品は受講終了後にAnitoonJapanに掲載されます。

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学生サイドが個人で用意するもの。

Maya バージョンは2013以降のもの

受講決定以降に送付されるYouTubeビデオリンクの確認

グーグルハングアウトのためのグーグルアカウント。(GmailがあればOK)

ウェブカムマイク

Quick Time player pro

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受講希望者は11月末日までに

anitoonjapan@gmail.com 宛てに…


氏名

現住所

電話番号

E-mail (G-mail)

デモリールリンク(ある方のみ)

メッセージ

(意気込みや目標、質問等々ある方)

をメールにご記入のもと送信ください。

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課題内容

1週目

バウンスィングボール

2週目

ピルジャンプ

3週目

脚付きボールジャンプ


4週目

ピルマイム ブロッキング

5週目

ピルマイム ポリッシュ

6週目

ペンデュラム

7週目

ウォークサイクル

8週目

ウォークサイクル ポリッシュ

9週目

人型キャラクターと物体接触(椅子に座るなど。2週間消費)

11週目

人型キャラクターにプロップを持たせたアクション
(2週間消費)


合計8課題となります。



ご連絡お待ちしております!







注意事項


返金について。

席を確保して授業開始間際に受講取りやめ

という事態を防ぐため全額返金はいたしません。

授業開始2ヶ月前まで80%返金可

授業開始一日前まで70%返金可

基本は授業開始以降の返金は不可とさせていただきますが生徒さんの状況次第で考慮いたします。

よろしくお願いします。












6/08/2015

ディズニーのような見やすい3Dアニメーションを作る秘訣、アークとシルエット

今回はディズニー映画に見られる「見ていて心地の良いアニメーション」を作るためには欠かせない二つの点について触れたいと思います。

その二つのお題は「アーク」と「シルエット」。

人間の視覚がどういった働きをしながらアニメーションを見ているのか、その基本を踏まえた上でこのお題に触れたいので、今回は面白い方法でそれを実証してみようと思いました。





次の二つの動画では、「アーク」と「シルエット」がどういったことを意味するのか分かりやすくするために簡単に絵を描きつつ解説しています。





続きまして、塔の上のラプンツェルからのワンシーンを見て、アークシルエットがどのように使われているか着目して再生してみましょう。腕の振りから頭の動き身体全体の動きまで至る所に渡って綺麗なアークを意識したアニメーションが作られています。





最後にこの塔の上のラプンツェル(Tangled)がどのようにアークとシルエットを利用してアニメーションを作り上げているのか解説してみました。


5/20/2015

良質アニメーションデモリール集1

どうもヨーヘーです。

今回はストーリーテリング、アクティングチョイス、アニメーションの基礎などの点において
質の高いデモリールをいくつかご紹介したいと思います。



まず一つ目はPriscila(プリスィラ)という女性のリールですが、彼女は2012年のPIXARインターンに入りそのままPIXARで就職したアニメーターです。2D出身でありMayaはおそらく1,2年くらいしか触っていない感じでしたがその2Dで培ったアニメーション能力はすぐに発揮されあっという間に凄いレベルに到達していました。彼女がインターンに入った際のデモリールがコチラ↓



P. Vertamatti's Character Animation Reel 2012 from Priscila Vertamatti on Vimeo.



そしてそのプリスィラさんですが、そのPIXARインターンの課題で作ったリールがこちらです。
普通インターンで就職するとクラウドアニメーション(バックのキャラクターなど)にまわされてすぐにはショットをもらえないのですが彼女はインターン生の時点ですでにシニアクラスのレベルだったのでショットを貰うまで時間はあまりかからなかったそうです。


Pixar Animation Intern Reel 2012 - Priscila Vertamatti from Priscila Vertamatti on Vimeo.



こちらはTwitterでも紹介したのですが、Boという女性が作ったモノログのブロッキングです。彼女は現在LAで働いていて、PIXARインターンに関係はありません。
ブロッキングの時点でストーリー上何が起きているかハッキリと分かる素晴らしいできです。
幸せそうな男性の表情にこちらまで笑顔にさせられてしまいます。こういった人の心を動かす
アクティングチョイスこそがエンターテイメントには必須なのでしょう。


Dialogue test - Blocking from Bo Hwang on Vimeo.



そしてこちらはシカンダ君という若いアニメーターの男性です。
彼もPIXARインターンに入った一人です。下の動画がその際彼が提出したリールです。
フィジックス(物理)はこの時点ではあまり得意ではなさそうですが
アクティングチョイスが抜群にいいのです。

PIXARはそういったアクティングチョイスやアイディアの部分を重んじる傾向があるので
かれはそこで抜擢されたタイプでした。


Sikand Srinivas Animation Reel May 2014 from Sikand Srinivas on Vimeo.



そしてコレがシカンダ君がインターンの課題で作ったリールです。
動きのタイミングがしっかり計算されたものになっています。
ウッディーと飛行機のショットはキーフレーム間がものすごい勢いで繋がっています。


Sikand Srinivas Pixar Animation Internship Reel 2014 from Sikand Srinivas on Vimeo.

今回は3人しか紹介していませんがまた改めて更新しようと思います。



4/29/2015

アクティングにおける日本とアメリカの文化の違い



どうも、よーへーです。

近頃ビデオを撮る時間がなかなか確保できないのでたまにはブログらしく文章でも

書いてみようかなと思った今日この頃です。


タイトルのアクティングにおける日本とアメリカの文化の違いということですが

これはここ最近気が付いた面白い点です。


ここでまずは割り切ってハッキリ表現すると...アクティングに関してはアメリカの方が

アニメーションにおいて深く掘り下げて考えていると私は思います。

(特に3Dアニメーション)

こう言うと自分がアメリカにいるアニメーターだからアメリカびいきしてる

と思われるかもしれませんが、いえいえ、そういう訳ではなく単純に

どこに美学を見出すかの国による文化の違いだと私は捉えているのです。


時々聞きませんか?「アメリカに行くと自己主張をハッキリしないといけない」という噂。

これだけ聞くとまるでアメリカ人が他人の気持ちを気にせずにズバズバと物を言う

人たちのようですよね?


でも実のところはそうでもないのです。

正直なところ私がアメリカに来てからこういった自己表現の面において

日本人とアメリカ人の違いをそれほど感じたことはありません。

アメリカ人もみなお互いに気を使うし、何か意見を言うときはできるだけ角が立たないように、

相手の意見もちゃんと理解している態度を示しつつ、相手と違う意見を切り出したりと

しっかり相手の気持ちを考えることが当たり前です。


ではなぜ私が日本とアメリカが文化的にアクティングに対する考え方が違うと言いますと...



それは美徳の違いです



日本人は...

言われなくても相手の欲しいものを先に気が付いてあげる

相手が要求しずらいことを先にしてあげることで喜んでもらう

という察することの美学があるのです。

それは日本人の非常に美しい文化の一つだと私は思っています。

世界とは類を見ないほどの接客対応のレベルの高さも

この思いやりの心情からくるものでしょう。


しかしこの文化こそ「アメリカに行ったら自己主張をしっかりと」

と言われる由縁なのです!


なぜなら!

アメリカ人は基本的に気が利きません


こう言い切ってしまうのもどうかと思いますが、

それくらい思っておいたほうが期待しなくていい!と言えるくらいです。

まず、「言ってないのに自分のして欲しいことをしてくれる」ということはまず無いです。


でもちゃんと言えば、必ず親身に対応してくれます。日本人のように。


つまり、言わなきゃ伝わらない、表現しなきゃ伝わらないのです。


当たり前といえば当たり前ですが日本人は基本的に気が利くので

日本で育った我々は自然と相手の行動に多少なりとも期待してしまう部分があるのです。


日本のアニメも全てでは無いですが一つの表情で硬直するシーンなど

視聴者にキャラクターの心情を考えさせるようなシーンがよく見られます。


個人的には私はそういった表現が... 好きなのです!


が、しかしそれは日本で育った我々、そしてそのアニメのスタイルに慣れた我々だからこそ

当たり前のように見ていられるわけで、国外からの見え方は違ってきます。

それに加え3Dアニメーションとなると

立体感が生まれることによりその存在は2D と実写の間のような印象となります。

これにより2Dで使えた止めによる間が3Dでは違和感になってしまうのです。

恐らく2D と見間違うほどのトゥーンシェーダーなどの物は大丈夫かもしれません、

がそうでも無い限り必然的に「3Dにおける自然なアクティングとは何か?」

というお題にぶつかるのです。



この点においてアメリカのアクティングに対する考え方は非常に深いです。

一体どのタイミングで目をほんの少し動かすべきか、どういったジェスチャーが世界で

共通して理解されるものなのか、といった疑問を真剣に考え続けてきています。

それは伝えようとする努力が当たり前の環境で育ってきたからだと私は思っています。

さらに加えアメリカは多人種国家なので文化の違いを超えるものを作ることが

日常的に当たり前なのです。



こういった観点で見ればこのアメリカと日本の文化の違いと

アニメーションに対するアプローチの違いが見えてきます。

つまり単に日本がアメリカにアクティングの点において劣っているというような

まるで勝負事のような見方をしてはいけないのです。



歴史的な目的、見せる相手がそもそも違っていたのです。



しかしこれから先日本の3Dアニメーションが日本のみならず

海外をターゲットにした場合

自分とは違う文化をもった人々に受け入れるために

アクティングにおいて今以上のリサーチが必要になってくることは

避けられないのではないでしょうか。

4/17/2015

テリーソング氏がPIXARインターンに入った際のデモリール



私の数人いる御師匠のうち元祖のTerryのリールです。

彼はピクサークラスの初級クラス、つまりバウンスィングボールやピルなどをメインの課題としたクラスで私の先生になってくれた方でした。

非常に熱意がありそれでいて優しいとてもナイスな方で今でも非常に尊敬しています。

以前のミーティングイベントの際に彼のリールについて少し触れることがありましたが

今回ご本人の許可を得まして私のブログにてかれがPIXARインターンに入った際の

リールを公開させていただくことができました。

彼からすれば学生時代のこっ恥ずかしいものであるでしょうが

「役に立つのであれば光栄です」とのことで許可をくださいました。

今回このリールで見ていただきたいのは「アイディア」の大切さです。

いかにアニメーションが上手くとも見ている人に伝わらないアクティングチョイスや

ストーリーセティングでは魅力がないのです。

彼のまだアニメーターとしては半人前だったにも関わらず

魅力を放つアイディアがとても良い参考になると思います。


4/10/2015

モヤモヤクリアーミーティングの中継

Anitoon初視聴者参加型イベント

モヤモヤクリアーミーティングの中継&録画ビデオはコチラです。

開始時間

日本 4月12日 夜9時~
米  4月11日 朝5時~

      ↑間違い...。

4/06/2015

プレイブラストの仕方(Mayaでの動画出力)


アニメーションをとりあえず画面で見える映像のままでいいので動画にしたい。

という時MayaだとPlayblastというものがあります。

アメリカのアニメーションスタジオなんかだったりするとレンダリングなどもせずに

このPlayblastだけで十分だったりします。

もとめられている実力はアニメーションなので綺麗に見せるライティングや

動きを滑らかにするモーションブラーは逆に邪魔と判断されることもしばしば...。

そんなわけでとりあえずリールを作るうえでこれだけできればとりあえず形にはなるので

Mayaでの動画出力方法がよくわからないというかたはこれだけ押さえておきましょう!






追記

動画内で使用しているQuicktimeプレイヤーでの出力をする場合
QuicktimeProの購入をする必要がありました。
購入先
3600円と微妙に安いようなそうでもないような値段ですがアフターエフェクト無しでもある程度の編集はコレで簡単にできてしまうのでオススメです。








3/27/2015

AnitoonJapan モヤモヤクリアーミーティングのお知らせ。

AnitoonJapan Event




予定人数に達したためクローズさせていただきました。



企画概要

ビデオチャットを利用して日ごろAnitoonJapanを見てくれている学生のみなさんと交流を深めると共に、将来の悩みや気になっているけど誰にも聞けないアニメーションに関する質問に直接答えるというものです。それに加えてデモリールの見せ合いを行い、クリティークへの理解を深めるチャンスにしたいと思います。

イベント時間、2時間半(予定)

使用ツールは Google Hangouts を予定しています。
 
(参加者以外の方も観覧可能です。)


日程
 
日本時間     4月12日 日曜 夜9時~
カリフォルニア  4月11日 土曜 朝5時~


参加条件


定員7


学生、もしくはプロではない方。(参加表明メール先着順)


基礎でかまわないのでデモリールをドロップすること。。
(提出期限は日本時間4月10日の深夜12時まで。)

ドロップするリンクは下記「デモリールについて」で確認できます。



E-mail にて参加表明してください。


アドレス anitoonjapan@gmail.com
※参加表明の時点ではデモリールは必要ありません。


メールへの必要事項


1. フルネーム(フリガナ有り)とニックネーム(ニックネームでお呼びします。)


2. 出身地


3. 好きなアニメーション作品


4. よーへーに聞きたい質問3つ

聞きたい重要度順に書いてください。
(1番目がもっとも聞きたい内容)他の方とかぶった質問はまとめられます。
答えられない、分からないことは素直にそう答えます。


参加が決定した方へはメッセージが返信されます。

Google Hangoutのミーティングアクセス先はメールにてお知らせします。


万一満員になった場合はブログとツイッターにて報告しますので
メッセージの返事が来ない場合はそちらをご確認ください。
(できる限り参加できなかった方にもお知らせのメッセージを送りたいと思いますがまだ未定のため。


イベントで行われる内容


1. モヤモヤ質問回答コーナー

(一人3つの中から重複を避けて人数によって1~2個選別されます。)私が質問者の名前と質問内容を読み上げるので、質問者の方は質問内容についてくわしく説明してください。


2. デモリール公開とクリティーク。

一人のリールに対して私ともう一人、毎回参加者の中から選んだ方でクリティークを行います。
良いところと悪いところの両方を見つけられるようにしましょう。



3. 雑談

時間が余った場合のみQ&A込みの雑談をしつつ終わろうと思います。


デモリールについて

どんなに質素でもいいのでデモリールの用意(2D.3D共に可)。バウンシングボール動画一本でも真剣に作ったものであればOK!


ファイルネームは...  名前_苗字_日付_studentreel.mov にしてください。

例: yohei_koike_04122015studentreel.mov



mov形式で下記のリンクにドロップ。※150M以下指定。
  

movにできなかった、という人はその旨をメッセージにてお知らせください。





基本アニメーションしか見ないのでレンダーやモーションブラーは特に必要ありません。
プレイブラストでOKです。すでにレンダーしてあるものはそれも可。



クリティークについて

クリティークが何か分からない方はコチラの記事に目を通しておいてください。
http://anitoonjapan.blogspot.com/2013/10/critique.html


私自身今回の取り組みは 初!なので進行等ままならない部分もあるやもしれませんが、そういった主催側の向上にも繋がるのでどうぞよろしくお願いします。

では当日お会いできることを楽しみにしています。

よーへー



※ 当日インターネットの接続不良等でイベントの延期がなされる事態も起こりえます。
その際はご理解よろしくお願いします。






3/12/2015

アニメーションにおけるFocal Pointとは?


さて今回のANITOONはフォーカルポイントについてです。

ネタは自分が過去に紹介された動画の、紹介!

というわけで個人的に役立った動画の横流しです。w

まぁ基本自分がブログでやっていることはそんな感じです。

役立つ情報を他の方ともシェアしたい。それだけなのです。

アニメーションにおいての絶対なる答えのようなものは存在しません。

だからこそアニメーションに全力をそそいできた方たちの研究成果を

どんどん吸収して自分の中に蓄え、自分なりに消化し

人を喜ばせられる作品作りをする必要があるのだと思います。

さっそく脱線したような感じですが...、動画をごらんください。w

2/25/2015

リアクション演技で使える豆知識


このたびはリアクションにおけるちょっとした豆知識です。

キャラクターが何かに反応するということをリアクションと定義するのであれば

アクティングのショットでリアクションが必要になることは日常茶飯事です。


そんなよくあるシチュエーションで使えるネタなので

今回は気合を入れてアニメーション作りました。

使ってみると理屈で理解する以上に効果がでるので是非利用してみてください。

*動画を見て「すでに知ってるわい」という人はスルーしてください。w


1/24/2015

(学生さんへ)仕事でアニメーターを目指す上での日米の違い。




どうもヨーヘーです!

以前日本に帰国した際

ピクサー日本のスタジオもどっちも好きなので、日本でキャリアを積んでからアメリカにいってみたいのですが可能でしょうか?」

という学生の方に会いました。

きっと同じような思いをもってらっしゃる学生の方も多いかと思ったので

今回は、改めてこの点について僕の考えを書こうと思いました。

まず...日本でアニメーターとしてのキャリアを積んでアメリカで通用するのかしないのか。


これは僕個人の意見になりますが、日本でプロとして活躍しそれなりに見ごたえのある作品をつくれたのならばそれはアニメーターとしての能力を証明したことになります。

アニメーターとして生きていく資格をとったような状態です。

つまりアメリカでも通用する資質をもっている状態といったほうがいいでしょう。

しかしそれが実際に即戦力になるかと言うと、また意味が違ってきます。

まず勘違いしてはいけないのは日本の野球界のように日本は米(メジャー)よりレベルが低いと思ってはいけません。(これはきっと野球界においても同じ)

ハッキリ言って、アニメーションスタイルがまず違います。

つまり日本のプロ、アメリカのプロを両国のスタジオでポンと入れ替えていきなり機能するかといったらしません。

もともと両方好きでしっかりと学んでいれば話は別ですがアニメーションをただ見ているのとそれについて学ぶのでは意味が違います。


ここで改めて「アニメーターの仕事とは何か?」について考える必要があります。

ものすごく簡略化してみると...

プロのアニメーターはお金をもらうためにアニメーションをします。

そのお金はクライアントからもらいます。

クライアントはそのアニメーションで視聴者を満足させてお金を集めます。

クライアント視聴者の満足するアニメーションなくしてはお金が集められません。

つまり、アニメータークライアントの求めるスタイルのアニメーションがつくれなくてはお金を貰うに値しないのです。

ここで言えることは

何処へ行こうとアニメーションを愛する心があればいずれ通用するが、その国その場所で求められているものをしっかり理解しなくては、求められているアニメーションを提供できない。

つまりすぐには仕事にならないということです。


じゃあ日本でプロになってからアメリカにはいけないのか!?その逆も無理なのか!?

というと、いえいえ、全然そんなことはありません。

そういう方もいらっしゃいます。

ただまた一から学びなおすつもりでいけばなんとかなると思います。

実際のところ一からというほどでもなく恐らく30%くらい自分が使っている知識を新しい知識へと入れ替える作業になると思います。(当方日本の仕事もオンラインで時々やっております)

なのですでに学んだ知識が完全に無駄になるかといったらそんなことはなく、

バックボーンが無い学生に比べればかなり有用になると言えます。

ただ一から学びなおすくらいの姿勢でいかなければならないのは言うまでもないでしょう。

新しいものを吸収するために初心に戻ってプライドを捨てろってことですね。(゚Д゚)ノ⌒*ポイ


ただし、日本にしろアメリカにしろアニメーターになるということはまず大変です。

(自分も現在アニメーターで居ること自体大変です。)(;´Д`)ハァハァ

日本とアメリカどっちが楽かなんて本当に知っているひとはいません。

なので自分がやりたいものにしっかり的を絞ってそこに地道に向かっていくことが大切です。

仮に将来の夢とは違うスタイルのスタジオに入ろうとも、

それもアニメーションの一環なのであれば

直線でなくとも一本の道で繋がっているものだと思って真剣に全力をつくすべきです。


そして空いた時間ゲームしてないで目標のアニメーションを見るかオンラインクラスをとって学ぶなりいろいろするのです。

そうすればひょっとしたら日本とアメリカのアニメーションスタイル両方伸びていくかもしれません。


学生の方のために付け加えるとすれば

デモリールをまず作ることです。

モノがあればプロに見せられます。見せれば生の声をもらえます!

ということで、お互い頑張りましょう。(*ゝω・`)ノ














フェイシャルにおけるExaggeration


どうも年があけてからすでに一ヶ月近く過ぎましたがまだギリギリ一月ということで!


あけましてオメデトウございます!

去年は日本でアニメーターの方々にもお会いできまして、

Anitoonチェックしてますよ」というありがたいお言葉も多数いただきました。。・゚・(ノД`)・゚・。

ということで2015年は張り切ってもっと更新していきたいと思います。

お陰様で更新する内容をどうするべきかもうすこしハッキリしてきたので

Maya専門の内容とアニメーター全般に使える知識とで分けていこうかなと思っています。



で、2015年最初の投稿なんですが...

実はだいぶ前にすでに撮ってあったものです...。(スンマセン)

それをYouTubeにとりあえず上げてはいたのですが、

自分のノリが良くなくてダラダラ~と一定のテンションでしゃべってしまっていたので、

後で見て「つまらんなコレ」と思いブログに上げずにお蔵入りさせていたのです。


で今日、撮りなおそうと思ったのですが...。

いざその前の動画を確認したら200回以上すでに再生されているという...。w

どうやら人によってはブログを経由せずにYouTubeで更新を確認してくれている方もけっこういるようですね。(;´∀`)

ということで、見られてしまったのでは仕方が無い!

ソレ...UPします。

YouTubeですでに見てしまっているひとにとっては「もう見たよ」と思われるかもですが新しいネタを近日中に上げるのでそっちをよろしくお願いします。

で!肝心のその今回の動画内容についてですが、イグザジュレーションというもので

いわゆる誇張表現になります。日本のアニメでもさまざまな誇張表現が使われていますが

今回のはディズニー映画にみられるものです。

とくにフェイシャル、顔の表現ですね。そちらに着目した内容になっています。

トークが一定でなんとも面白みのない、まさにキーイーブンでロボティックなアニメーションみたいな動画ですがお許しを。