12/19/2013

ピッカーのインストール方法と使い方。


今回は学生には必須のピッカーについてのビデオです。
これがあるなしでは作業の楽さが段違いです。面倒かもしれませんがこのビデオを見ていただければインストールに難はないと思います。



コチラがアニムスクールのリンクです。
http://www.animschool.com/Default.aspx

ウィンドーズを前提としてインストール方法を説明しているのでもしMacで利用されたい方はこちらのビデオを見て画面で行われていることを追ってみてください。

11/27/2013

第8回 ピルアクションとブロッキングデビュー


すでにご紹介済みのピルを使っての課題です。
アクションは2つ以上で今までに得た知識をフル活用して取り組んでみてください。


タイミング
スペースィング
スクワッシュ&ストレッチ
コンタクトフレーム
アンティスィペイション

とりあえず今のところはこんなところでしょうか。あまり多くないですがこれら全てがこの課題では必要となります。では動画を見て解説を聞いてみてください。☆

※最初にUPした動画で説明があまり上手にできていなかったので新しく撮り直しました。(^_^;)



ピルのリグはこちらでダウンロードできます。
https://drive.google.com/folderview?id=0BxAjbRYYp40hS2xiWDdFbTVSZE0&usp=sharing

11/15/2013

頭の付け替え方法。

説明し忘れていた頭の付け替え方です。

そんなに難しくはないのでだれでも結構簡単にできるかと思います。

*途中10:12のところでモーフィアスの頭を「ノーマンの頭」と言い間違っているところがあるので混乱したらすみません。(-_-;)

10/05/2013

クリティーク Critique(批評)


日本の現場においてクリティークがどう呼ばれているかを知らないのですが、

アメリカではアーティストにとって非常に重要なこととして認知されています。

今回はそのクリティークについての私なりに学んだことをお話したいと思います。

大きく分けて2つのテーマで説明します。


1. クリティークとは何か

2.クリティークのしかた、もらいかた、相手の選び方。


まずはクリティークとは何かについてです。

単純に日本語訳すると「批評」です。少し聞こえが硬いですね。(^_^;)

くだけた表現をすると、自身の作品において人から良し悪し両方込みで感想をもらう

といったところでしょうか。 「フィードバック」とも言います。


このクリティークはほぼ全ての社会で生きるアーティストにとって必要なものだと言えます。

なぜならアーティストは何かを作り、それを他人に五感のいくつかで受け取ってもらい

その他人の気持ちに何らかの変化をもたらし、その結果お金をもらうなどそれぞれの目的を達成

してこそ意味があるからです。

もちろんお金だけではなく人を単に幸せにすることや革命を目的としたものも色々ありますが、共通して言えることは自分以外の存在無くしてはならないということです。


この例をアニメーターなど具体的に社会の中でそのスキルを使ってお金を稼ぐ職業に当ててみると

非常に分かり安いです。

我々の仕事としての目的は、自分のスキルの高さを証明することではなく、見る人を魅了しその

代わりにお金をいただくことにあります。

なのでその見る人=他人の意見を無視することは言語道断、

魅了できているかいないかを知らずに作業をするという闇雲な行動となります。

だからこそ我々は常に見る側の視点に立つ努力をしなければいけないわけですね。

その努力で一番簡単な行動こそ、見る側の人に直接聞く「クリティーク」です。

もちろん消費者だけでなく同業者の意見をきくこともクリティークのうちです。

大切な点は「自分だけの視野で作品を判断しない」というところにあります。


続いて2番のクリティークのし方、もらい方、相手の選び方です。


まずし方ともらい方です。どちら側にも相手の気持ちを考える努力が必要です。

どちらかがこの点を忘れれば忘れるほどにクリティークの効率は下がっていきます。

クリティークの仕方

相手の成長をサポートすることが目的です。それは単にお世辞を言って気分を良くすることでもなければ問題点を1から10まで鋭く付いて落ち込ませることでもありません。

人間関係と同じく、良い点を見つけることは悪い点を見つけることよりもずっと難しいです。

なのでできる限り良い点を見つける努力をまずしましょう。これは悪い点、つまりより良くできる点を指摘する際に相手が飲み込みやすくするための努力です。

そして一般的にはこの良い点で悪い点を挟み込むように話すと良いと言われています。

1良い点 2悪い点 3良い点 といった具合でしょうか。

この挟み込むという方法は私個人としてはあまり重視していませんが、最終的な作品の出来上がりをより良くするためのサポートと考えれば、相手の精神面に対して気使いをすること自体十分大切なことと言えるでしょう。

それこそ自分のプライド競争心を相手に持ってしまっていたりした場合は論外です。

当たり前なようですが、これこそが一番クリティークの妨げになりやすいやっかいな代物です。

相手をサポートする姿勢あってこそのクリティークであることを忘れないでください。


クリティークのもらい方

自身の作品を見てもらい批評をもらうのは実に怖いものです。

恥ずかしい気もしますし何かを指摘をされたらどうしようという気に誰でもなります。

こういった感情をコントロールするためには、自分がなぜ作品を作っているのかを考え直しましょう。

「見る人が喜んでくれるように」これが大切です。

自分自身の評価ではなく、作品が結果喜ばれるものになるかどうかが大切なんです。

つまり正しい指摘をもらえばもらうほど作品はさらに良くなるチャンスを得ることになります。

マイナスはそもそも存在しません。

悪い点を指摘されても言い訳をせずに、ただその意見を「見た人が感じた事実」として受け入れる姿勢を準備しましょう。

その場で自分の口で説明を上乗せできても実際に作品だけを見た人には同じことをできません。

相手の指摘の中に自分の作品にとってさらに良くなるなための最高のヒントが隠されている可能性に期待しましょう。

時に相手の意見に対して否定的な気分になってもそれがなぜ否定的な気分になっているかをまず考え、それが本当に疑問として頭に残るのであれば、その疑問をクリティークの後に相手に問いかけてみましょう。

そのクリティークから得た情報を実際に作品に反映するかしないかは最終的にはあなた次第であることも忘れずに。

相手の選び方

クリティークは与える側と貰う側の両方が作品をより良くしようという同じ目的を持っていてこそ効果があります。

どちらかがプライドや何かで感情的になっていたりするとそれこそ機能しません。

なので自分がクリティークを貰う準備ができていると思っているのであればできるだけ競争心などを向けてこない人を選びましょう。同業者はプロの目をもっているので絶対に外せませんが、自分の分野に全然関係の無い人などから目から鱗の情報をもらえることもあります。

そして自分で選んだ以上は相手の意見を責任持って最後まで聞きましょう。

その人は貴重な時間を消費して自分のために意見をくれています。

理想は最低5人から同じ作品について聞くことです。

みなそれぞれ違った意見もあれば、一貫して同じ指摘をもらうこともあるでしょう。

どちらにしてもより確かなフィードバックをもらえることになります。



以上がおおまかなクリティークの大切さとその仕方です。


「頑張る」というのは人の力を借りないことでもなければ

辛いことにただ耐え続けることでもありません。

力を借りれるだけ借りて自分のものにして、信頼できる仲間と自分の作品を磨いてください。





















9/21/2013

リグカスタム#1(服の着せ方)


遅くなりましたがノーマンなどのリグに服を着せたりするための方法をUPしました。

33分の長いビデオになってしまいましたが見ながら一緒に作業してもらえれば

そんなに長く感じないかと思います。





次回は頭の移植方法について説明します。

8/25/2013

ノーマンリグの使い方。

リグのカスタマイズに関しての話を早くUPしたいところなのですが

人型のリグを使ったことがない人にいきなりペアレントなどの話をしても

困惑させてしまうと思うので今回はノーマンを例に簡単なリグの触り方について説明しています。


特にIKコントローラーとFKコントローラーに関しては初めての方には若干ややこしいかと思うので

こちらの動画でどういったものなのかについて知っていただければと思います。

*5:20のところでIKのことを間違えてFKと言っているところがあります。ややこしくしてしまい申し訳ないですが、ここだけ「あぁ間違えてるのね。」と理解してみてください。(汗)

8/23/2013

人型タイプのリグ紹介

今回は人型キャラクターのリグが欲しいけれど見つけ方が分からないという方のためにいくつかのリンクを紹介しようと思います。



      「ノーマン」               「ネイキッドノーマン」






















私の母校Academy of Art University のピクサークラス向けに作られたリグだと聞いています。ローポリゴンで作られているため非常に動作が軽く、フィジカルな動きのあるアニメーションなどでは重宝します。会話のシーンでもそこまで問題はありませんが他のリグにくらべて
リップシンク(口の動きを音声に合わせる作業)での動作範囲に限界があります。
見た目がシンプルな故にフィジックスがちゃんとできていれば、それがしっかりと見た目に反映されます。ピクサークラスの先生達は基本的にノーマンを学生に使わせ、他のリグは「シェイプが見づらい」という理由で使用許可をしてくれないほどです。サッパリしすぎていますが個人的にもこれが一番お勧めのリグです。↓こちらからどうぞ。
https://drive.google.com/folderview?id=0BxAjbRYYp40hNGh0cGZ6RVdpazQ&usp=sharing

※関節の隠れているネイキッドノーマンも追加しました。



http://www.romanim.com/norman_database.php

http://skadloori.blogspot.com/

↑上記の二つのリンクではノーマンのモディファイ(改造)されたバージョンがUPされています。

ノーマンは基本的にこういった加工をほどこして使うためのベースだと思ってもいいでしょう。
それ故にエディットも他のリグに比べて簡単です。




「モーフィアス」


http://www.joshburton.com/projects/morpheus.asp
フェイシャルが十分に充実していてノーマンに比べて感情表現がしやすい傾向があります。ただハイポリで重たいためノーマンに比べてプレイブラストをする際に時間がかかります。標準で顔のモディファイがしやすいようにコントローラーが付いているのでブレンドシェイプなど面倒な作業無しである程度まで人相を変えることができるのが嬉しいところです。
短所としては身体のアウトラインがクリアーでなくボコボコしているのでアニメーションとしてのシェイプが見えずらいです。これはある一定以上のレベルになってくると聞こえ以上に問題になってきます。その他にアイブリンクをする際に眼球の向きを上げ下げするとまぶたまでもが一緒になって動いてしまいます。これはかなりいらないサービスで、アイブリンクを綺麗に仕上げても身体のアニメーションを少しやり直したりすると見る方向と共にまぶたも大々的にやり直すハメになります。
見た目がノーマンよりもカッコ良くコントローラーはマルカムほど複雑ではないので初心者のうちはこのモーフィアスを選びがちですが実はこれが僕が一番進めたくないリグです。(自分も過去にだいぶ使っていました…。)





「マルカム」


コントローラーの数が半端じゃないです。
「限りなく限界の無いリグを使いたい!」という方にはコレです。
フェイシャル、指と手など細かい部分のアニメーションがどこまでも操作できます。
個人的には頭の大きさに比べて体がとても長細いのが欠点だと思っています。ウェイトバランスを保つうえで実際の人間よりもだいぶ大げさにポーズを作らないと見た目がアンバランスに見えやすいです。カートゥーニー色の強いアニメーションをやりたい方にはより価値を発揮するんではないでしょうか。

マルカムはこちらのアニムスクールのページにてダウンロードできます。
http://www.animschool.com/DownloadOffer.aspx

Proceed to Download Agreement Pageと描いてあるリンクが一番下にあるのでそちらを
クリックしてください。。
無料会員登録が必要ですが利用上の注意点に目を通す必要があるだけです。
(内容はたしか首を切り落としたりなど残酷なシーンやセクシュアルなシーンに使わないこと、
とかだった気がします。)

お気づきかと思いますがこのリンク先ではPicker というツールもダウンロード可能です。
これはものすごく便利なものなのでぜひ使ってみてください。


「ボニー」



http://www.joshsobelanimator.com/#!bonnie-rig/c1k6j
いかにもアメリカンなムチムチしたお姉さんです。
フェイシャルはかなり良い感じです。リップシンクもしやすく口元と眉毛は十分に動きます。
頬がもう少し上下できればそれ意外ではとくに文句はないのですが、
身体はデザイン上、上半身と下半身のサイズがだいぶ違います。
激しいフィジックスのショットなどになるとその変がバランス的に問題になってくるかもしれません。




              「モーマンorノーフィアス」




こちらは私が勝手に自作でつくったものなんですが、頭はモーフィアス体がノーマンというミックスされたリグです。
体は軽い重さのモーフィアスで顔はフェイシャルがそこそこなモーフィアス。
意外と使い勝手がいいです。

頭の移植方法、服や肘を隠す方法はまた別の回にご紹介しようと思います。

こんなところでしょうか?

他にも沢山のリグがネット上にはありますがとりあえずここで紹介させていただいたものだけでもデモリールを作る上では十分です。

※ここで掲載しているものは全て問題なく個人利用できるものばかりですがこれ以外の一定のリグには注意が必要です。I animate というオンラインスクールでは提供しているリグを使ってリールを作れるのは実際にI animateのクラスを取っている学生のみとしています。例えば自分はI animateを受講していないのに、受講している学生友達からリグをもらってリールに使ったりしてしまうと、いざデモリールを提出した際に学生登録が無いことがバレて悪い印象を持たれる可能性があります。(I animateの先生はPIXARやDreamWorksのアーティストですからバレます。)ということでこの点に関しては十分に注意しましょう。





8/22/2013

第7回 アンティスィペイション実践編



どうもご無沙汰しております。

プライベートのほうがドタバタしすぎていたためになかなか更新ができませんでした。(-_-;)

今回は前回解説させていただいたアンティスィペイションの実践編です。

まずは動画を見ていただいてその後にGoogleドライブにUPしてあるリグをダウンロードしてください。

ここで紹介している課題はどれも私が学生時代に実際にピクサークラスでやらされた宿題です。

一見シンプル過ぎて面白みが無いかもしれませんがやったことのないものがあった場合は是非

一度ご自身の手でチャレンジしてみてください。

シンプルだからこそ大切な基礎をしっかりと見つめ直すことができるチャンスになりえます。

    


コチラ↓がピルのダウンロード先です。

https://drive.google.com/folderview?id=0BxAjbRYYp40hS2xiWDdFbTVSZE0&usp=sharing

前回のバウンスィングボール同様Mayaを単独で開いてからインポート、もしくはリファレンスエディターにて取り込んで使用してください。









8/07/2013

第6回 アンティスィペイションの力

さて今回はAnticipation というお題です。

実は私が説明してきている内容はアニメーション12の法則といって

アニメーションを作るうえでは欠かせない12のルールに沿ったものになっています。

ただその12の言葉を並べたところで深く理解することは困難です。

分かっていてもそれを実際に作品で活かせるかどうかはその利点をちゃんと理解しているか

どうかとういうことになります。

今回もその12のルールの内の一つ Anticipation アンティスィペイションです。

これは日本語で言うところの予備動作でしょうか。

直訳しても"予備動作"にはなりませんのでこれを使うのはアニメーションの話をしているときだけにしましょう。(^_^;)(アメリカでもこれはアニメーターにしか分からない使い方です。)

いい例がグールグルイメージで見つかりましたのでコチラを見てください。


この画像の場合一人の人間が両足で踏み切ってジャンプをしています。

ニュートラルの姿勢からジャンプにいきなり移行したらもちろん不自然なアニメーションになりますね。

この間にあるジャンプをするための予備動作こそがアンティスィペイションなんです。

「こんなもん言われなくても忘れねぇよ」と思う方も居るかもしれません。

しかしこれはジャンプを例に出しているからこそ当たり前のように見えるのであって

実は小さな動作のなかにもコレと同じ要素が沢山詰まっています。

そしてそれが料理のスパイスのようにちゃんと効いているか効いていないかで作品の上質さが

決まるということです。

さてここからたまたまYoutubeで見つけたTangled 塔の上のラプンツェルの動画がそれなりに良い例になりそうなので今回はその動画を利用しつつご説明します。

※注意:ビデオでうざったいほどアンティスィペイションと言っているんですが他に説明方法がわからないので多様しています。m(_ _)m



I'm using this Disney animation movie clip for educational reasons. I do not claim copyright to this video.




8/02/2013

第5回 コンタクトフレームの大切さ。(+スクワッシュ&ストレッチ)


今回はコンタクトフレームという着地とジャンプ時の蹴り出しに関係する御代です。

これもまた3Dアニメーションを扱う上で非常に重要な要素となっています。

しかし、この主題に関しては「ピクサーのやり方」的要素があるので

人によっては鵜呑みにしにくい点もあるかもしれません…。

が、しかし可能であればそれをあえて一度実践してみてください。

そうすることによって少なくともそれまで目を向けなかった点を

改めて考えるチャンスにはなり得るかと思います。

答えはその経験の後にだすことで個々にベストなものが見つかるのではないでしょうか。




↓コチラから今回使っている伸縮可能なバウンスィングボールをGETできます。
https://drive.google.com/folderview?id=0BxAjbRYYp40hYnhVVVJQandUb00&usp=sharing

注意: 残念ながらMaya 2013 以上でなければ開けません。(2012でも開けるかも…。)

ただこのBallファイルは少しバグがかっていまして(代えがなくて申し訳ない)そのままオープンすると多少の誤作動が発生します。Mayaで新しいSceneを一旦開いてから「リファレンス」にて取り込んで使ってください。

もし私の作ったアニメーション付バウンスィングボールをオープンする場合はSceneファイルとBallファイルを同じフォルダに入れてください。もしそれでも開けない場合はリファレンスエディターにて取り込んでください。

「リファレンスとしてのデータの読み込み方がわからない」など作業工程でお困りの方はコチラ↓のビデオを見てください。

アニメーションを始められる段階までの作業工程を説明したビデオです。






この次は「ピルアニメーション」に移行します。

7/30/2013

第4回 スペースィングの意味!



今回はアニメーションにおける「スペースィング」が何を意味するのかについて簡単に解説してみました。

これもアニメーションを作る上では非常に重要な点になってきますので要チェックです!




ところで…

「スペーシング」ではなくて「スペースィング」と表記している理由なんですが。

「シング」だと明らかにネイティブスピーカーに伝わらないからです。

日本語表記も「あいうえお」の行を小さくして使えばちょっとだけ実際の英語の発音に近づけられるんです。(thサウンドとかは無理ですが…。)

なのに何を思ったか先人の方々はそれをせずに偉く訛ったカタカナ表現を日本で広めてしまったため、今の僕ら日本人が発音が下手だと言われてしまうのです。

CDを”シーデー” Editor を エデターって教わったら嫌だと思うんですよ。
(実際にお爺ちゃんお婆ちゃん世代の方はたまにそう言ってます。)

なのでアメリカカブレではなく新し世代のことを考えればこそなのです!

ということでまずは自分から行動ということで固定概念にとらわれずに必要とあれば

カタカナにァィゥェォを入れていこうと思っています。笑

7/29/2013

第3回 バウンスィングボール解説

今回はバウンスィングボールのつくり方について解説します。

私が作ったまま真似する必要はまったくもってありません。

ただ自分の作りたい重さ、弾み方に対してここで紹介しているやり方を応用してみてください。





ここで紹介している用語

・ Ease In  動作が停止する際にゆっくりと止まっていくように数フレームを消費する。


7/27/2013

タブレットの勧め。


作業をする上で人それぞれのやり方や、それぞれの慣れた道具が存在します。

なので私としては人に対して「これを使え」とは言いたくないものです。

しかしこのタブレットに関してはそれを承知の上であえてお勧めしたいと思う理由があります。


恐らく多くの方は「タブレットって絵を描く人のためのものじゃないの?」

と思われるかと思います。

が、実はアメリカでは多くの3Dアニメーターがタブレットを使用しています。

(日本でもそうかもしれません)

なぜかと言うと、作業効率が良くなるのはもちろんなのですが、それよりもなによりも

手首の腱鞘炎を避けるために使っているのがもっとも大きな理由です。

アニメーターは画面上のキーやジョイントのコントローラーを頻繁に動かします。

それこそ画面の中にいるキャラクターをパペットのように動かすのが仕事ですから

手首をものすごく酷使します。それが毎日のように長時間続くといずれは

腱鞘炎になってしまうわけです。

腱鞘炎とは本来、身体の間接にとって無理のかかる方向の作業が続いたときに起こります。

一度なってしまえばその間接を使わないようにする他、治す手立てがありません。

つまり腱鞘炎になると仕事をやめざる終えないので、

それまでの努力も水の泡というわけです。

アニメーターにとっては考えただけで恐ろしい現実ですね。


人の手首は本来、直立した際に向く方向、つまり手の内側が自分の中心に向いているのが無理のない角度といわれています。

それがマウスを使った際手の内側は机に向かいうつぶせた状態になります。

これはつまり手首をひねっている状態なんですね。

それに加え実際にマウスを握って動かしている手を見てください。

肩、肘に比べて手首を主に酷使していることにお気づきになると思います。

しかしタブレットは手の内側が自然と自分の方に向き、手首だけでは動作範囲が限られることから肘と肩、加えて指間接を自然と動かして使うようになります。
(肩に関しては多少動かすように意識するとより良いでしょう。)

そういった理由からマウスとは違い手首だけに負担がかかることがなくなります。

もうここまで説明を聞いていただければなぜタブレットをお勧めしているかはお分かりかと思います。

実際にプロの才能あふれるアーティストの方でもマウスが握れなくなり足用のコントローラーを用意してアニメーションをしている人もいます。

それほどまでに腱鞘炎はアニメーターにとって深刻な問題なのです。

私は学生の間にドリームワークスPDIにお邪魔したことがありそこで知り合った

プロのアニメーターの方からの勧めで使い始めました。

就職後にマウスからタブレットに移行して慣れないがために「君は仕事遅いな」

と言われてはたまらないと思い学生のうちにスイッチしたのです。

それまでタブレット自体触ったことが無かったのですが使ってみれば2日とかからずに

慣れました。 一度慣れてしまえばマウスに戻る気はおきないほど快適です。

少なくとも1.3倍は作業効率が上がったと思います。

もしあなたが本気でアニメーターとして活動するのであれば、

マウスではなくタブレット、もしくは最低でも直立ホールドタイプのマウスへのスイッチを

お勧めします。

もちろんタブレットを使うからといって絶対に腱鞘炎にならない補償があるわけではありません。

作業の合間、後でちゃんと手首のストレッチは欠かさずにしておきましょう。☆








第2回バウンスィングボールへの挑戦!

この動画はバウンスィングボールに挑戦する前に見てください。

お手本の動画が10分くらいで作ったものなので「完璧!」といえるほどの物では
ないですが参考にするには十分かと思います…。

この動画を見た後実際にMayaでバウンスィングボールを作っていただいて、

出来上がった後に次の「アニメーション講座」ラベルにUPする動画を見てくださいね。☆


追記

土台のつくり方を説明し忘れていました。

Create →Polygon primitive→Cube

左クリックでドラックをすれば四角いオブジェクトが作れます。

そのオブジェクトを選択してキーボードのRをタイプすれば好きな形に伸縮できます。

その後Wをタイプして好きな場所に移動させましょう。

第1回 グラフエディターの使い方

今回初心者の方のためにMayaの基本操作とグラフエディターの使い方について動画で簡単に説明させていただきました。☆
海外でもアニメーションができるように基本的には英語設定にて作業をしています。

僕の友人で日本の企業で働かれていた方から「Mayaは日本でも英語で使っていた」
という話を聞いたことがあるので英語に慣れておいて問題はないかと思います。

Mayaのバージョンは2013年版ですが数年バージョンにズレがあっても問題ありません。


7/23/2013

第0.5回 Maya初心者の為の基礎講座。



このブログは"現時点では"「3Dアニメーターになりたい、けどMayaのことがよくわからない」

という段階の方に向けてお送りしています。

初心者の方を突き放すことがないように回を追うごとにレベルUPしていきますので中上級者の方にとってはつまらないかもしれませんのでテクニカルな記事は後のポストを除いてみてください。


では、アニメーションをMayaではじめるために必要な知識を紹介していきます。
(Mayaは既に貴方のパソコンにインストールしてあることを前提として話ていきます。まだしていないという方は"一個前の記事"を読んでみてください。)


今回は2013年度版Mayaで紹介していきます。
(2.3年バージョンが違ってもさほど問題はありません。)


1.当たり前ですがMayaを開きます。
  
するとEssential Skill Moviesと描かれたこんな画面が出てくると思います。

これはMayaの基本操作を丁寧に説明してくれているビデオ教材です。

非常に重要な操作方法が初心者に分かりやすいように説明されているので

Mayaを使ったことがない人はぜひ利用してください。

項目は1~7まであるのですがいずれも個人でアニメーションを作るうえでは理解しておく必要のあるものなので飛ばさずに見てくださいね。

特に項目6番はアニメーションに直接関係のある内容なのでちゃんと理解しておいてください。

項目の下に言語選択があります。アメリカに来ることを前提とされている方の場合は英語で見てみるのもいいかもしれません。

はい、実は今回はここまででです。

知識を紹介とか言っておきながらMayaの基本サービスを丸投げしているだけです。が、はっきり言ってこのビデオを一通りみてもらえれば次の段階にサクッと進めますのでガマンしてくださいね。

次回はさっそくアニメーションを始めます。

内容は「グラフエディター」「バウンスィングボール」についてです。








7/12/2013

第0.1回 これから3Dキャラクターアニメーションを始めたいという方へ。




この記念すべき初投稿では「一から3Dキャラクターアニメーションを始めたい!」という方のためにまず「3Dキャラクターアニメーションとは何か」、そして「何が必要か」について書こうと思います。

ただし、アメリカで活動するのをベースとするため、内容が日本でそのまま通用しないこともあるのでご了承ください。

まず「3Dキャラクターアニメーション」とは何か?についてですが、単純に「3Dアニメーション」と言ってしまうとピクサーやディズニー、ドリームワークスなどのフル3Dアニメーションを想像されると思います。しかしその長編映画などは様々なアーティストが複数の分野に分かれて作業を行い、やっと一本の映画として成り立ちます。

単純に一体の3Dキャラクターを作るだけでも…。

キャラクターの姿、形そのものを作る人      「モデラー」

そのキャラクターの表面の素材を作り貼り付ける人 「テクスチャーアーティスト」

そのキャラクターの関節をつくる人        「リガー」

その関節のついたキャラクターを動かす人     「アニメーター」

と複数人のアーティストによって形成されるわけですね。

ここで本題! 私が専門としているのは一番最後の「アニメーター」の分野です。

つまりもし仮に貴方が姿形を作るモデラーになりたいという場合はこのブログは少し路線としては外れていることが多々あるでしょう。その場合はアメリカでの留学や就職関連の記事を別で書くのでそちらを読んでもらえたほうが訳に立つことが多いかもしれません。


では改めて「3Dキャラクターアニメーターになりたい!」となった場合に絶対的に必要になってくるものをご紹介したいと思います。

ずばりソフトウェアです。

どれだけセンスやスキルがあったとしてもそれを表現する手段は必要です。

アメリカでもっとも利用されているソフトウェアは Autodesk Maya というソフトウェアです。

もちろん他にも沢山のスフトウェアが存在しますがアメリカでプロとして活躍する上ではMayaを避けては通れません。

某3Dアニメーションスタジオ、 ピクサーのオリジナルソフトウェアもMayaの操作性をベースとしていると聞きます。

ディズニーに関しては現時点ではMayaをそのまま使っているくらいです。

ゲーム会社などになると3DMAXというソフトを使っているところもありますがこれはMayaに続いた2番目くらいのシェアです。私もアニメーションを学校で習った際は基本的にはMayaでした。(日本だとMAXの方が多いかも?)

ただし、大きな問題点というと…。Maya(Autodesk製品)は高額です。今から未来の行く末を変えようという人にとっては冗談にしてほしいくらい高いです。

が、しかし!ここ最近Autodeskは学生に向けて、なんと無料で30以上のソフトウェアを配布しておりそのなかにMayaも含まれています。これは数年前では考えられなかったサービスであり、これからこの分野に入ろうと思っている学生の方にはこれ以上嬉しいことはないでしょう。
ちなみに下記が学生向けのAutodeskサイトです。
http://students.autodesk.com/

調べたところによれば大学生でなくとも学生であれば問題ないとの事。
高校生の場合でも可能かは分からないのでもし貴方が高校生であればまず試してみてください。
下記のサイトで登録方法を説明されています。
http://frl.velvet.jp/archives/696

仮にもし学生で無かったとしてもMayaの購入だけで学費になり得るレベルなので
専門学校などなにかしらの教育機関に在籍してみるのもいいかもしれません。

Mayaの使い方についても追って投稿したいと思います。

もちろんキャラクターアニメーターになるためにはアニメーションを作るための

基礎知識をちゃんと持ちそれを使えるテクニックを磨く必要があります。

その点に関してはまた次回以降にお話します。







4/13/2013

初めまして、このブログは日本のアニメーターの方に向けたアニメーターブログです。




どうも初めまして、ヨーヘーと申します。

アメリカのサンフランシスコに住むアニメーターでございます。

このブログでは私が日々学んでいるアニメーションについて得た知識をそのまま
日本人アニメーターの方々に横流しする目的で作りました。

初心者の方に向けた内容から始め、徐々に上級者向けにレベルUPしていく予定です。



自己紹介を交えつつブログの方針をお伝えします。☆

25歳になるまで日本で暮らし、アメリカの映像業界で活動をしたいと思い渡米しました。

その後 California 州 San FranciscoにあるAcademy of Art University に入学し、2Dと3Dのアニメーションを学び今に至ります。。

Academy of Art はPIXAR本社から非常に近いためPIXARから現役のアーティストが講師として仕事の後に来てくれています。

彼らが教えている特別なアニメーションクラスをPIXAR CLASSと呼び今現在ハリウッドで活躍しているアニメーターの中にもこのクラス出身の方が沢山います。

人数制限のあるこのクラスに私も運よく入ることができ、そこで目から鱗のアニメーションに関する非常に価値ある知識を得ることができました。

そこで得たもの、そして私なりに得続けているものを日本のアニメーターの方とこのブログを通じて共有できれば嬉しいです。

アメリカにこれから来てクリエイティブな何かをしたいという方にもこのブログで何か約に立つ情報をお送り出来るかもしれません。

右側のタグで アニメーション講座 と USアニメーション事情などのお題を選ぶことができます。

アニメーションを学びたい方は講座へ、アニメーションにまつわる雑談はUSアニメーション事情にどうぞ。☆


よろしくお願いします。

ヨーヘー