11/22/2014

Tween Machine の使い方&キーポーズとブレイクダウン


前回インストール方法をご紹介したTween Machineですが、今回はその使い方についての説明をさせていただきました。

なぜTween Machineが便利なのかという点について説明するうえでキーポーズとブレイクダウンについて説明しなくてはいまいちパッとしないので簡単にそれらについても触れています。

今回の動画を基本とした上で次回ステップドブロッキングを動画解説しようかと思うので是非チェックしてみてください。

Tween Machineのようなスクリプトインストール方法が分からない方は前回の記事をご覧ください。



Tween Machine link 

11/20/2014

スクリプト導入の一例(TweenMachine)

今回はスクリプト導入の一例ということでTweenMachineを解説付きでMayaに導入してみました。



スクリプトの種類によって必要な作業も多少異なってはくるのですが一例を知っているかどうかで他のインストール方法のマニュアルへの解釈も楽になると思うので経験の無い方は是非トライしてみてください。







Tween MachineのダウンロードはコチラのCreativecrashからどうぞ。

アカウントが必要ですが無料です。




次回はこのTweenMachineを使ったステップドブロッキングについて解説したいと思います。






11/11/2014

ZV Parent Masterと言う名のコンストレインとおさらばできてしまうスクリプト。



さて最近忙しすぎて更新が届こうっていたところですが、知人のアニメーターの方に以前ツイッターで紹介したZV Parent Masterについてブログでも紹介しないのかと聞かれまして今回ブログで改めて取り上げてみようかと思いました。

このZV Parent Master(以下ZVPM)スクリプト、とにかく便利でコンストレインの小難しいところを一気に解消してくれてしまう優れものです。

(スクリプトって何?どうやって入れるの?という方は別の記事で後々紹介しようと思うのでそちらを待つか自身で検索してみてください。意外とそんな難しくないですよ♪)

以前コンストレインの紹介をした際にコンストレインされているの方にはアニメーションキーを打てない(注意:打てるは打てるがアニメーション自体が壊れる)という説明をしましたがこれはなぜかそんなルールも完全に無視できてしまうスクリプトです。

コンストレインも解除もボタン一個、レンダリングなどを行う際に必要なキャッシングにも問題をきたさないという仕事で使うにももってこい!なんでもありな子です。

だたしかしあまりに便利なためMayaアニメーション入門の人がコンストレインの概念をすっ飛ばしていきなりコレを利用して何か問題があったりしないものかという心配は残ります…。

ZVPMを使う前にせいぜいOut linerの原理ぐらいは抑えておく必要があるでしょう。

今回は使用方法についての動画はUPしませんが、このスクリプトを作った本人の方がすでに非常に分かりやすい動画を用意しているのでそれを変わりに張り付けます。下にボタンと使用解説も記載したので見てください。

コチラがZV Parent Masterダウンロード先↓
http://www.creativecrash.com/maya/script/zv-parent-master

そしてコチラがその動画↓
 

英語の説明ではあるものの映像を見ているだけで理解できるような分かりやすい動画なので
英語アレルギーの人でもマウスの動きを注意して見ていれば絶対に理解できます。

動画の中でベルトコンベアーで箱を運ぶ例が出てくるのですがそれがむちゃくちゃ分かりやすいです。

Maya本来のコンストレインとごっちゃになりやすいのがZVPMでは二つのオブジェクトをコンストレインする際、親ではなく子の方を先に選択します。つまり逆なんですね。



ボタンの解説




1.アタッチオブジェクツ

2.ディタッチオブジェクツ

3.デストロイコンストレインズ

4.フィックススナップ

5.セレクトコンストレインズ&スナップグループス

6.コンストレインタイムライン


1.アタッチオブジェクツ

 これが一番使用率の高いボタンです。まずコンストレインしたいオブジェクト(A)を選択します。その後にドライバー(動きの元)となるオブジェクト(B)を選択しこのボタンを押すだけでコンストレイン完了です。Aをディタッチするか他のオブジェクトにコンストレインしない限りABにくっついているかのごとくBと同じ動作を続けます。
ちなみにABにコンストレインされている最中でも途中でAを選択しさらに別のオブジェクトCを選択、そしてこのボタンを押せばAはそこから先Cに乗り換えてコンストレインされていきます。BはそのままAとはおさらば。しかしその瞬間までのABのコンストレインは生きたままなのでそこまで作ったABアニメーションはちゃんと残ったままです。

2.ディタッチオブジェクツ

 コンストレインされた二つのオブジェクトをアニメーションの途中で解除したい場合に使用します。たとえばボールを投げる手をB、ボールをAだとします。構えて投げる直前までコンストレインは続行、投げてボール(A)が手(B)から離れる瞬間のフレームでこのディタッチボタンを押します。するとボール(A)は(B)から離れ、A独断で飛んでいくアニメーションを作ることができます。

3.デストロイコンストレインズ


これはコンストレイン自体を完全にそのオブジェクトから消去する際に使用します。コンストレインされたオブジェクトを選択しこのボタンを押せばメニュー画面が現われコンストレイン自体を無かったことにするRevert かそれまでのコンストレインされていたオブジェクトの起動をアニメーションキーとして残すBakeのどちらかの選択を聞かれます。どちらを選ぶにせよそのごコンストレインされていたオブジェクトは完全に自由な状態となりアニメーションを単独で続行できます。(ZVPMの場合どっちみちアニメーションキーを打てるのですが…。)Bakeは慣れれば便利な機能ですが説明を聞くよりはまず使ってみてどんなものか知るほうが近道かと思います。


4.フィックススナップ
コンストレインを使用しつつアニメーションをしていると時々コンストレインのタイミングが自分の予定していたタイミングからずれてしまうときがあります。アニメーション自体のタイミングを変えた時にこの状況に出くわすのですがその際はコンストレインされるオブジェクトが行く先へワンフレームでポップ(瞬間移動のような状況)すると思います。その際ポップしたそのフレームに行きこのボタンを押せばそのポップは自動で習性されます。(正直自分はこのボタンをあまり使用しません。)

5.セレクトコンストレインズ&スナップグループス

このボタンはかなり便利でコンストレインのオン、オフの瞬間をキーとしてタイムスライダーとグラフエディターの両方で視覚的に確認することができます。タイムスライダーでは下の表のごとくグリーンで表示されます。たとえばボールを手から離す瞬間が早すぎたり遅すぎたりすればこのキーを前後させることでその瞬間を変えられるわけですね。


6.コンストレインタイムライン

コンストレインされている子の方(ドライバーの逆を子と言います。)を選択してからこのボタンを押すと下の図のようなウィンドーが開きます。このウィンドーはそのとき開いているタイムスライダーとリンクしたものでそのままタイムスライダーの上に置けばどの瞬間でコンストレインが発生しどこで終わりどこで次のオブジェクトにコンストレインされているかが一目瞭然です。基本的に黄色や緑の色がついているところがなんらかのオブジェクトにコンストレインされている瞬間で、グレーのゾーンは何にもコンストレインされていない状況を意味します。

右クリックをボタンの上でホールどすると下の図のようなメニューが出ますがこれは前後コンストレインに変更のあったフレームまで瞬時に移動できるものです。いちいちタイムスライダーで移動しなくてもこれならジャンプ移動できるので非常に便利です。

ZVPMを使用するためのリグの準備!

まずアニメーションの基本としてキャラクターはリファレンスとしてシーンファイルに取り込みアニメーションんをするというものがあります。別にリファレンスでなくてもいいのですが万が一シーンの中でリグが壊れたりなんかした場合そのシーン自体が使い物にならなくなったりすることもあります。なので基本はキャラクターなどのリグはリファレンスとして取り込み変更等があればそのリファレンスを更新することで解決していきます。しかしながらリファレンスでシーンファイルに取り込まれているものに関しては残念ながらZVPMは機能しません。
その場合下のウィンドーが開きます。



しかしご安心を、リグ自体のデータに行き非常に簡単な細工をすることでこの状況を打開できます!

リファレンスの元のファイルを開きます。
・ZVPMで使用したいコントローラーなりオブジェクトなりを選択します。(複数あっても全部同時選択でOKです。)
・一個目のボタンアタッチオブジェクツの上で右クリックホールド。すると下記のような三つのメニューがでてくるのでその真ん中の"Create parent groups - available attrs"を選択します。


・リファレンスデータをセーブします。

以上です。ね、簡単でしょ?

対象のアウトライナー上ではこんな感じでメニューが追加されます。
*なので社内などで使用する際はリガーの人にちゃんとこのことを説明してから了解の上で利用しましょう。(余計なもんは入れるなとか拒否られても説得して利用する価値はありです!)


以上がこのZVPMを使用する上で最低限必要な知識です。

画期的とも言える便利なスクリプトなので是非利用してみてください。












9/08/2014

第10回アニメーション講座 コンストレインの仕組み


 今回のアニメーション講座はキャラクターに物を掴ませるために必要な知識、

「コンストレイン」についてです。

今回は初心に帰りましてまだアニメーションを始めたばかりの人向けの内容です。

コンストレインは完全に理解するには非常に複雑なため今回は「キャラクターに物を持ったり離したりさせる」を目標に必要最低限の説明をしています。

とりあえずこの動画を見てもらえれば基本的な仕組みは分かる(そう願っています。)
と思うので、そこをスタートラインにしてもらえれば嬉しいです。







今回理解していただく必要のある大切な点は...。

コンストレインの長所短所

長所  物と物をくっつけたり離したりできる。(ON,OFFキーが打てる)

短所  コンストレインされている側のオブジェクトにはキーを直接打てない。


グループ化の長所短所


長所  グループの親(外側)、子(内側)共にアニメーションキーが打てる。

短所  グループのON、OFFができないので常に一緒に動く。切り離すことができない。


このコンストレインとグループ化の両方を組み合わせるところが重要です。




次回はこの知識の応用編ということでIKハンドを定位置に固定する方法を解説します。














8/04/2014

ILM、PIXARにおけるアニメーション関係とアニメーション12の法則

お久しぶりでございます。


今回はIndustrial Light & Magic(ILM)とPIXARのアニメーター間で過去に起こった摩擦と、「アニメーションにおける12の法則」の重要性についてです。

本当のところこのお題は非常にセンシティブなものなので、私自身としては足を踏み入れたくないのです。(ILMやPIXARの方々に怒られたくないので...。)

が、しかしこのお題から学び取れることを考えると、今の日本とアメリカのアニメーターにとって確実に必要なものなので勇気を振り絞ってお話したいと思います。

まず順を追ってご説明します。

PIXARはご存知の通りスティーブ・ジョブズ主軸として誕生し、ジョンラセターが監督したトイストーリーのヒットとともに世の中に名を知らしめたアニメーション会社です。そのジョンラセターは元ディズニー出身でまだ2D主体のアニメーション業界の中で3Dアニメーションの可能性に他のアーティストよりも早い段階で目を光らせていたアーティストの一人です。

彼自身ががディズニーで作画をしていたこともありディズニーでは歴史的に受け継がれてきている

12 basic principles of animation(アニメーションにおける12の法則)について熟知していました。

このアニメーションにおける12の法則はご存知の方も多いかと思いますが1981年 Ollie Johnston と Frank Thomas というディズニーのアニメーターにより考案されThe Illusion of Lifeという本に載せられたものです。

ディズニーアニメーターが考案した法則ということもあり「ディズニーっぽいアニメーションをつくるための法則」というイメージがつきやすいのですが...

実はこれ、アニメーションでリアルな動きや動作を表現するために作られたものなのです。(それだけ、ということではありませんが...)

つまりミッキーやその他ディズニーキャラクターのような動き、つまりカートゥーニーな動きを作るための知識というわけではなく、ジェネラルに見ていて実際にそのキャラクターがスクリーンの中で生きていると信じられる映像の作り方を思考されたものなんですね。

さてここでジョンラセターに戻りますが、この12の法則がなんと2Dだけではなく3Dアニメーションでも多大な効果を発揮することになります。その効果と初3D長編映画トイストーリーをヒットさせたことでPIXARは3Dアニメーション業界のパイオニア的存在となります。



ではここでIndustrial Light & Magic(ILM)の紹介です。

ILMと言えばジョージルーカスのスターウォーズ、ジュラシックパークなどの製作を始めとするVFX界の大御所的存在です。どこよりも先をゆく映像技術を駆使しハリウッド映画にとってはかかせないスタジオです。

実はPIXARも、PIXARと名の着く前まではILMの3Dグラフィックス関連の一部所でした。そこをスティーブジョブズにまるっと買い取られ独立したのがPIXARなんですね。

ここで本題に入りますが、PIXARは自他共に認める3Dアニメーションのパイオニアとなったことで少し調子に乗り始め、ILMが3Dコンピューターグラフィックスを使った映画を作り始めてからこんな噂がアニメーター間で広がり始めます...。


「PIXARのアニメーターはILMの3Dアニメーションをアニメーションだと思っていない。」


これは嘘かまことか分かりませんが私個人の予想としてはPIXARアニメーター達が当時(当時ですよ!今、じゃないですよ!?)自分達のアニメーションのできの良さに慢心しILMがILMなりにリアルを突き詰め製作した3Dアニメーションに対し、小ばかにしたようなことを口走ってしまったがためにおきたことだと思います。

というか実際にILMの知り合いからPIXARのアニメーターについて良いイメージをもっていないという話も聞いたことがあります。

なので少なくともILM側でPIXARアニメーターの態度にムカッとした方がけっこういたことは間違いないでしょう。

そしてPIXARサイドのアニメーターの言い分は、12の法則に乗っ取っていないというものだとILM側には判断されています。


いったい当時PIXARのアニメーター達がどの映画を見てILMのアニメーションを批評したのかは知りませんが、この噂話により12の法則はPIXARと共にILMから突き放されてしまったような気がします。

現にその後PIXARのスタイルはプッシュし過ぎでリアルなスタイルではない、という話もちょくちょく実写系VFXスタジオの人のコメントで見たこともあります。


この互い違いになってしまった2サイドのアニメーション関係はどちらの責任とも私は思いませんが、12の法則がPIXARやディズニーだけのものとされてしまうことに私はどうも納得がいかないわけです。

私はアカデミーの大学でPIXARクラスを受講し、12の法則を叩き込まれその後VFXありきのスタジオでリアリスティック系のアニメーションをメインに仕事をしています。

その両側を経験している自分の意見としては「この12の法則は3Dアニメーションにおいて絶対的効果がある!」なのです。

もちろんこれが全てではなくそれ以外の知識も無限に世の中にはあるわけなのですが、それを踏まえた上でもこの12の法則はアニメーターである以上学び、身に着けておく価値のあるものだと思っています。

私が最近懸念していることは、このILMとPIXARの間で起きた摩擦と同じことが、日本アニメーターとアメリカアニメーター間でおきてしまうことにあります。

これが一度おきてしまうと交換し合える知識が滞り、互いの成長のスピードを鈍らせてしまう結果に陥ります。

近年日本のアニメーションでも2Dメインの作品で3Dを使い、パッと見では3Dアニメーションが映っていることに気が付かないレベルのものもよく目にするようになりました。

それは3Dで日本の2Dアニメ独自のスタイルをうまく移行できていることに他なりません。

こういったスタイルのアニメーションはアメリカ作品には存在しないのです。

アニメオタクな私ですが、もちろんPIXARやDisney、Dream Worksのスタイルも私の学んだ経路であり尊敬しています。

この2サイドがこれからどんな関係性を築いていけるのか私には予想できませんが、それがILMとPIXARのようにはならず、お互いに促進し合えていけるようなものになることを祈っています。




*ここに書かれている情報は独自に収集したものからインターネット経由で得たものまでさまざまです。もし事実関係と食違う点等ございましたら詳細についてanitoonjapan@gmail.comまでご連絡ください。




















3/26/2014

第9回 Eye blink 瞬きのアニメーション

久々のアニメーション講座ですが今回は今までご紹介してきた基礎から

少しばかりジャンプしてアイブリンク(瞬き)について語りたいと思います。

このブログを見てくれている方が意外にもすでに同業者の方が多くなってきているので

そろそろ、そういった方達が退屈しないネタも上げて行かねばという次第です!

ではさっそく動画をご覧ください。

※7:10あたりでまぶたが上がり続けるということを説明しているのですが

まぶたが「開き続けていく」と解説しています。分かり辛いかと思ったので

「上がり続ける」という意味で理解してください。





MOVファイル




2/26/2014

Animation Collaborative( アニメーションコラボラティブ)



最近ピクサーのインターンシップへの応募期限が迫ってきているためリール製作が忙しすぎてまったくブログが更新できていません…。

そんなわけで今回は「時間をあまり割かずに更新しよう!」

ということで今通っているアニメーションコラボレティブを写真付で紹介しようと思います。
(読んでいる人が楽しいかわかりませんが…。)


アメリカカリフォルニア州のエミリービルにあるアニメーション学校です。
この学校なんと真向かいがピクサースタジオで、ピクサーのアーティスト達が仕事を終えた後、ここに寄ってレクチャーをしているのです。


自分の中では「ピクサー塾」的な扱いをしているいわゆるアニメーション塾なんですが

一学期$1900で通うことができます。

ちょっと高いですがそれでも自分の行っていた大学のアニメーションクラスよりは安いです。


得られる知識は講師が現役のピクサーアーティストとあって折り紙つきです。


廊下にはコンセプトアートやアニメーションペーパーなど実際に映画にかかわったであろうイメージが飾ってあります。


ドリームワークスのヒックとドラゴンでしょうか?英語名だとヘカップなんですけどね…。
               ジャファーですね。
           モンスターズインクのコンセプト画っぽいですね。
バズ君
         リトルマーメイドっぽいですがグレンキーンの絵だと思います。

          受付に座るアニメーター仲間のトム君です。アニヲタです。
                
               僕のクラスメイト達です。

壁に世界地図が貼ってあるんですがみんな出身国のところに名前の書いたタグを貼り付けています。自分のも横浜のあたりに張ったんですが…ちょっと文字太く書きすぎました…。目立ちすぎ。

          お水とかコーヒーとか適当にどうぞ的な空間です。

クラスルームのうちの一部屋です。数少ない日本人アニメーターのケイコちゃんもおります。

ここが僕のクラスルームなんですが先生の座るところにセンティークがあり、デモリールを再生した際に上から絵を重ねがきしてアドバイスをできるようになっています。

           本棚にはやっぱりピクサーの本が沢山!

              レミーのおいしいレストラン。

            エントランス近くにこんなものを発見しました!
          ジブリですね。いったいこれいつ作ったんでしょうね?
      ジョンラセターがジブリ好きということもあって新たに作ったんでしょうか?

と言うわけでこの塾に週一回通っております。
最近はアクティングについての貴重な知識を得られているのでひと段落出来次第、そちらの情報をブログにてシェアしたいと思います!












2/03/2014

アニムスクールショウケース2013

ツイッターでも紹介したのですがブログでも念のため。



今回紹介する動画はアメリカにあるアニムスクールというオンラインアニメーション学校の2013年度の優秀作品集です。



アニムスクールはアニメーションを教えてくれるオンライン学校の中で特にレベルが高いので参考資料としては非常に役立ちます。

恐らくアニメーションをやっている方なら大半以上がすでにチェック済みかと思いますが、万一まだ見ていないという方は是非目を通してみてください。



僕自身はアニメーション作業をする前にこういった動画を見て感覚を敏感にするようにしています。

そうすると自分の作っている同じアニメーションでも以前と違った目線でより良くできる点が見えてきたりします。